Primeiro, Segundo e Terceiro Grau Math Games

Jogar jogos de matemática no primeiro, segundo e terceiro grau salas de aula fornece um meio para que os alunos estabelecer uma atitude positiva em relação a matemática. O aumento da interação entre os alunos permite-lhes aprender uns com os outros como eles operam em níveis diferentes de pensar. Jogos de matemática proporcionar uma oportunidade para os jovens estudantes a desenvolver e estratégias de resolução de problemas de teste. Certifique-se de um tempo de jogo de sucesso Game Time

Use com sabedoria e um plano para obter o máximo benefício a partir de jogos de matemática . Determine um objetivo específico para o jogo com base em metas educacionais e certifique-se o jogo corresponde ao objetivo . Permitir mais de quatro jogadores por jogo , de modo que voltas venho. A quantidade de tempo que leva para completar um jogo deve ser curto para que os alunos não ficar entediado ou frustrado. Use algumas estruturas de jogo e conceitos básicos de matemática alternativas para a variedade.

Jogos de Tabuleiro

Criar um simples jogo de tabuleiro , marcando início e término espaços e fazendo um caminho de praças a partir de uma para outra . Use papelão , cartolina ou cartolina e laminado. Faça várias cartas com problemas de matemática sobre eles. Variar os problemas de acordo com nível escolar. Para alunos da primeira série , você pode usar problemas de adição simples, como 3 + 2 . Para alunos da terceira série , você pode usar a multiplicação. Não coloque as respostas nos cartões. Coloque cartões no tabuleiro de jogo virado para baixo em uma pilha . Os alunos se revezam escolhendo as cartas e resolver o problema. Eles podem mover suas peças de jogo o mesmo número de praças como a resposta. O primeiro jogador a chegar ao final do tabuleiro vence.

Spinner Jogos

Criar um spinner e dividi-lo em oito seções . Em cada uma das secções de desenhar um símbolo que representa um valor numérico . Por exemplo , você pode usar uma imagem de um níquel para representar o número cinco ou uma imagem de um dado que representa o número de pontos que mostram . Você pode usar um problema de matemática, tais como 3 + 4 , ou 6 x 2, ou uma fração como 4/2 para representar o número 2. Varie as imagens de acordo com o nível de ensino de seus alunos. Dar aos jogadores uma grade número com 100 praças , marcou 1 a 100. Faça os jogadores girar a roleta e marcar o número de quadrados em sua grade representada pelo símbolo indicado pelo ponteiro giratório. Primeiro jogador a marcar 100 praças ganha.

Jogos dos dados

A dice pode ajudar os alunos a compreender o valor de lugar . Role os dados e colocá-los para fazer o maior número possível, usando os números no dado para representar o valor de lugar . Por exemplo, se você rolar a 2 e 3 , a melhor resposta seria 32. Usando três dados, um rolo de 6, 1 e 4 deve dar-lhe 641, e assim por diante . Anote a resposta e passar os dados para o próximo jogador. Depois de uma série de quatro ou cinco rodadas , os alunos adicionar suas pontuações. O jogador com a maior pontuação ganha. Para variar, tentar fazer com que o menor número possível .

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