Jogos sobre as propriedades de multiplicação de Expoentes

propriedades multiplicação de expoentes não são difíceis de explicar , uma vez que existem apenas três regras simples : a ^ m — a ^ n = a ^ (m + n), (a ^ m ) ^ n = a ^ ( m — n) e ( a — b ) ^ n = a ^ n — b ^ n . A parte mais difícil , porém, é para ajudar os alunos a colocar seus conhecimentos em prática e avaliar se eles entenderam as propriedades ou que acabaram de memorizar as fórmulas. Você pode conseguir isso com jogos em sala de aula simples e rápidas que exigem a participação de todos . Transformá-lo

Este jogo rápido requer a aplicação direta de três propriedades de multiplicação ‘ expoentes. Anote duas colunas de 10 operações matemáticas e pede a dois alunos de cada vez para chegar à placa e transformá-los o mais rápido possível . Por exemplo , eles devem se transformar ( 5 ^ 3 ) ^ 4 em 5 ^ 12 e 2 ^ 3 6 ^ — 3 em ( 2 — 6 ) ^ 3 . Você precisa de dois cronômetros para medir o desempenho de ambos os jogadores. Quando as duas são feitas , anote o seu tempo na placa e repita o processo até que todos tenham jogado o jogo . O estudante com o melhor tempo é o vencedor.

Jeopardy

Preparar três conjuntos de cartas exibindo seu valor de pontos ( 100, 200, 300 e 400 ) de um lado . Cada grupo corresponde a uma propriedade de multiplicação específica. Por outro lado das placas , escrever equações com expoentes , a dificuldade de que tem de ser relevante para o valor do ponto de cartão . Divida a sala de aula em quatro equipes e deixar que as crianças eleger seu líder. A tarefa dos líderes é escolher uma pergunta e – depois de consultar seus companheiros de equipe – dar uma resposta. O vencedor é a equipe com mais pontos após todas as cartas foram selecionados.

Spot the Mistake

Dê aos alunos um vislumbre do que a tarefa de corrigir papéis se trata. Prepare um documento com um conjunto de equações com expoentes , alguns dos quais estão corretas ( 2 ^ 3 — 2 ^ 8 = 2 ^ 11) e alguns errado, como (9 ^ 2) ^ 3 = 9 ^ 5 . Faça uma cópia para cada aluno , distribuí-lo em sala de aula e pedir-lhes para corrigir os erros, ao explicar por que uma equação está errada. O primeiro aluno a identificar os erros e justificar suas notas ganha.

Maior ou Igual

Anote dois números da placa , como (2 ^ 4) ^ 2 e 2 ^ 6 . Pergunte as crianças a pensar com cuidado e levantar as mãos assim que descobri qual é o número maior. Você também pode usar números iguais , como 2 ^ 7 e (2 ^ 3) (2 ^ 4) para enganar os alunos . O jogo consiste em 10 rodadas eo jogador com as respostas mais corretas ganha . Para evitar que as crianças levantando a mão rapidamente antes de vir com o resultado , o jogador deve responder instantaneamente; caso contrário , ele perde um ponto. Laços no final do 10 º décima rodada são resolvidos com questões de morte súbita : O primeiro a responder corretamente ganha

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