4o categoria Fun Games

nove e crianças de 10 anos de idade, são cheios de energia e interesse em aprender. Combine essa energia e curiosidade para criar episódios emocionantes de aprendizagem e ambientes que irão enriquecer as mentes de seus alunos . Usando algumas fontes simples maioria das salas de aula já tem, o seu quarto ano de escolaridade pode jogar jogos ativos e aprendem habilidades importantes ao mesmo tempo . Você confia em mim ?

Este jogo ensina os alunos a confiar uns nos outros .

Ao introduzir os alunos entre si ou tomar o tempo para desenvolver habilidades de trabalho em equipe muito necessárias , jogar Você confia em mim ? vai ajudar os alunos a construir rapidamente laços com o outro. Divida a classe em parcerias. Vendar um aluno e instruir o outro parceiro para ficar apenas atrás da orelha do aluno com os olhos vendados . Envie o par em uma pista de obstáculos através da sala de aula. O aluno vendado deve seguir as instruções verbais de seu parceiro para torná-lo para o outro lado . Sem tocar é permitido. Quando os parceiros fizeram com o curso juntos, eles trocam de papéis .

Food Chain Tag

experimentar em primeira mão em uma cadeia alimentar será inesquecível.

Ajude a sua experiência de estudantes a cadeia alimentar em primeira mão , jogando cadeia Alimentar Tag . Dê a todos da classe uma sacola de supermercado de plástico. Este é o lugar onde os alunos irão armazenar os alimentos ou energia. Corte 25 folhas de papel de construção verde em quartos para criar o “alimento “. Linha da classe do lado de fora em uma área com limites sobre o tamanho de um campo de Kickball . Como os relógios de aulas , polvilhe rapidamente os cartões verdes por toda a área de jogo. Atribuir três quartos da classe a ser coelhos. Chamada “Vá “, e enviar os coelhos para o campo para pegar um cartão de cada vez e coloque-o em sua bolsa . Permitir-lhes cerca de dois minutos para comer antes de enviar todos, mas uma parte do resto da classe como falcões. Os falcões deve tentar tocar um coelho na parte de trás . Se um coelho é tocado , ele deve passar o seu saco de comida , ou energia , para o falcão e vão ficar para trás na linha lateral. Depois que os falcões foram comer por cerca de dois minutos enviar o último membro da classe , que é um lobo. O lobo pode bater qualquer um na parte de trás , pegue sua mala e mandá-lo para a linha lateral. Após o jogo passou por um tempo reunir e falar sobre o que foi frustrante e como adaptação de cada animal pode ajudá-la a sobreviver na cadeia alimentar.

Up, Up and Onde você foi?

usar este jogo divertido e emocionante para rever conceitos .

Convide seus alunos da quarta série de rever conceitos recentemente estudados , tais como geografia, ao jogar um jogo divertido, enérgico. Peça aos alunos que unem-se para formar um círculo. Bata um grande , inflado balão de látex no ar e chamar um país de cada continente ou hemisfério que está sendo estudado ou um estado nos Estados Unidos . Antes da próxima aluno pode bater o balão de volta ao ar , ela deve chamar o nome correto de um outro nome de país ou estado. O objetivo do jogo é manter o balão tocar o chão se revezando chamando o país correto ou nomes do estado.

Lembre-se do Caminho

Lembre-se do Caminho vai ajudar o seu dos alunos habilidades de memória melhorar.

Teste seus alunos ‘ habilidades de concentração e de memória com este divertido jogo que pode ser jogado ao ar livre ou dentro de casa . Divida a turma em grupos de quatro. Dê um aluno em cada grupo uma prancheta com várias folhas de papel em anexo. Instrua os alunos a desenhar um grupo de 16 círculos em um arranjo de quatro -por-quatro , colocando cada círculo cerca de 1 metro de distância . Se jogar dentro de casa , os alunos podem cortar círculos de papel. O estudante com a área de transferência deve desenhar o arranjo de círculos em sua prancheta e traçar um caminho secreto de um lado da grade para o outro. Convide um aluno a começar por escolher um círculo para se sustentar. O estudante com a área de transferência vai dizer ” sim “, se isso é o círculo do seu caminho secreto começa dia . Ela vai dizer “não” se isso não é o círculo correto , caso em que um novo aluno vai escolher um círculo para começar. Os três estudantes de adivinhação terá teste voltas que caminho é o caminho correto, eo desafio será manter o controle de onde o caminho é para torná-lo para o outro lado da grade. Como o jogo continua , adicionar mais círculos e percursos mais complicados.

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