2D Jogo Flash Tutorial

jogos flash bidimensionais são o lugar para começar a aprender sobre design de jogos flash, especialmente se você quiser avançar para design de jogos 3D. E isso é porque tudo que você aprende em 2D serão necessários para completar projetos 3D de jogos flash. Uma das primeiras coisas que você precisa saber sobre o design de jogos flash 2D é como coordenar o flash do sistema é colocado para fora . Ao contrário de seu padrão sistema de coordenadas cartesianas , o flash 2D sistema de coordenadas está de cabeça para baixo. E isso significa que você vai ter que aprender a traçar down.Things upside que você precisa

Adobe Flash Professional , versões CS3, CS4 ou CS5

computador pessoal

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Crie um arquivo Flash FLA. Inicie o Adobe Flash Professional . Crie um arquivo de coordenadas prática. Selecione “Arquivo ” no menu principal e , em seguida, selecione ” Novo. ” Salve seu projeto de flash como um arquivo FLA. O nome de ” CoordinateSystem ” Selecione a opção de extensão FLA na caixa de diálogo ” Salvar arquivo como ” .

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Defina o tamanho do palco. Selecione “Janela” e “Propriedades”. Selecione o botão “Editar” no painel de propriedades localizadas dentro da Subpainel publicar. Posicione o cursor na caixa de texto de largura estágio e tipo em 400 Posicione o cursor na caixa de texto Altura e tipo em 500

3

Abra o ” Actions” editor. Selecione “Janela” e ” Ação”. Código um campo de texto chamado coordenadas . Coloque-o no palco do flash nas coordenadas (0,0). Atribuir uma fronteira a ele , definindo a propriedade border para true. Use o método ” addChild ” para colocar o campo de texto no palco

coordena var .: TextField = new TextField ();

coordinates.x = 0;

coordenadas .y = 0;

coordinates.border = true;

addChild ( coordenadas );

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Código um rato do campo de texto de coordenadas. Escrever código action script para ler continuamente as coordenadas da posição do mouse no palco. Adicionar um ouvinte de eventos para o palco que chama uma função chamada ” MoveMouse ” cada vez que o botão do mouse é pressionado . Escreva o código de tal forma que o campo de texto , criado na última etapa irá exibir as coordenadas x e y do mouse toda vez que o mouse se move .

stage.addEventListener ( MouseEvent.MOUSE_MOVE , MoveMouse )

função MoveMouse (event: MouseEvent): void {

coordinates.text = mouseX.toString ( ) + “, ” + mouseY.toString ();

}

Testar o código

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Verifique a sintaxe do código. Prova Visualmente erros de digitação . Verifique novamente com o verificador de sintaxe de flash embutido. Selecione a opção ” Verificar sintaxe : Ícone , a marca de seleção azul, a partir do menu de edição da ação Corrija os erros de sintaxe que são relatados no “. ” Janela de saída

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Verifique o código compilado por erros Seleccione . . “Janela” e ” Test Movie “. Corrija os erros de compilação , se houver, que aparecem na janela de saída.

7

Verifique se as coordenadas corretas do mouse são exibidos.

Mover o mouse para a mão esquerda muito longe , no canto superior no palco. Observe que o textField apresenta um valor próximo ( 0,0).

Passe o mouse para o canto superior muito longe da mão direita na palco. Observa-se que o campo de texto apresenta um valor próximo ( 0500 ) .

Mova o mouse para a direita – mão longe canto inferior no palco. Observa-se que o campo de texto apresenta um valor próximo ( 400.500 ) .

Passe o mouse no canto mais distante do lado direito inferior do palco. Observa-se que o campo de texto apresenta um valor próximo de (0 , 500) .

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