Idéias para projetos de probabilidade de matemática

projetos de Probabilidade em matemática significa trazer os dados, os spinners e as cartas de baralho . Estas ferramentas são todas maneiras de determinar a possível ocorrência de um evento futuro , em comparação com a chance de sua nonoccurence – ou probabilidade – de acordo com John Van De Walle “, Ensino Fundamental e Médio Matemática Escolar “. Chances de probabilidade são categorizados como impossível, menos provável, igualmente provável , mais provável ou certa . Uma coisa é certa , com o acaso e as ferramentas carnavalescos , é a certeza de ser emocionante. ( Referência 1) É provável ?

O sol nascerá amanhã ? Esta é uma boa pergunta para ” É provável ? ”

” É provável ? ” apresenta um conceito inicial de oportunidade de explorar com ensino fundamental. Distribua cartões com diferentes possibilidades listadas nos cartões. Escrever certo , impossível e talvez em três cartões diferentes. Dar a cada um dos cartões de uma cor diferente faz com que seja fácil avaliar como você chamar as perguntas para as crianças. Instrua os alunos a realizar-se a placa correta para atender a ” é provável ? ” questão . Faça perguntas , uma de cada vez, que podem ser respondidas por certo , impossível ou talvez. Exemplos de perguntas incluem: ? ?

Será que o sol nascer amanhã

Será que eu vou para a cama antes da meia-noite

A minha mãe atender o ônibus hoje

Vou ter dois aniversários este ano ?

Estudantes segurar o cartão apropriado com cada pergunta que você fez . Para alunos do ensino fundamental superiores, adicionar mais respostas para eles a considerar , como o impossível, menos provável, igualmente provável , mais provável ou certa . ( Referência 1)

Quem vai ganhar?

Cavalo número sete tem a maior probabilidade de ganhar o jogo de corrida de cavalos .

Jogue jogos simples , onde a chance de uma equipe vencedora é maior do que a outra equipe. Jogue o jogo de corrida de cavalos. Doze cavalos competem para cruzar a linha de chegada em primeiro lugar . Estudantes rastrear movimentos dos cavalos em um tabuleiro de jogo com a primeira coluna numerados de um a 12 para representar os 12 cavalos . O cartão de jogo tem seis pontos alinhados horizontalmente , para chegar à linha de chegada da pista de corridas . Dar aos alunos um feijão para eles irem cada vez o número de seu cavalo é enrolado . Os alunos escolhem um cavalo – ou número – . Para chamar de seu

Utilize dois dados para mover seu cavalo. Mova cada cavalo quando a soma dos dois dados laminados é igual ao número do cavalo. Por exemplo, se um de quatro e outro são rolados , cavalo número cinco irá mover um ponto mais próximo da linha de chegada. Cavalo número sete tem a maior probabilidade de ganhar , porque há seis maneiras de rolar os dados para igual sete. Número cavalo nunca vai deixar a tenda , porque não há maneira de rolar um com dois dados. Estudantes trocam ideias sobre por que seu cavalo não ganhou. (Referência 2)

números aleatórios

A partir de um conceito básico de certo , e talvez impossível , estudantes dos graus elementares superiores podem começar a prever proporções específicas . Distribua spinners com setores desiguais . Peça aos alunos para prever a proporção de desembarque nas seções coloridas usando a linguagem como: ” 45 de 100 vezes o spinner vai pousar em vermelho. ” Peça aos alunos para testar suas previsões através da realização do experimento. Peça aos alunos para girar a roleta 10 vezes . Eles ver se a sua previsão estiver correta, após as primeiras 10 rodadas . Depois girando o botão giratório 50 vezes os alunos verificar novamente sua previsão . Se o tempo permitir , tê-los girá-lo 100 vezes . A relação de probabilidade irá coincidir com o tamanho real do sector do girador quanto mais vezes o botão rotativo é girado . (Referência 3)

Experimentos compostas

moedas que lanç são experimentos de probabilidade compostos.

experimentos compostos com probabilidade exigem mais do que uma actividade independente , gosta de desenhar um cartão e girando um botão rotativo . Uma atividade não tem impacto sobre o outro. Para gravar os resultados , use um gráfico que mantém os eventos independentes separar e mostra todos os resultados. Um diagrama de árvore é uma boa escolha , mostrando todos os resultados ramificando-se a partir de dois eventos independentes. Alguns exemplos de mais de uma atividade independente incluem Rolling dois dados de cores diferentes , com um cálice e um rumo para vomitar , jogando quatro moedas ou girando dois spinners diferentes. As atividades são semelhantes a outras atividades de probabilidade . Faça uma previsão , fazer a experiência e registrar os resultados . ( Referência 1)

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